
[Introduction]
30 years and (almost) a month ago, the world of first-person shooter games changed. Gamers craving fast, dynamic, and bloody action got their Doom, and then a slew of similar clones. Some better, sometimes worse. Some of them are (sometimes, by some) more praised than the original. We got Dark Forces, which tried to capitalize on the profits generated by everything with the Star Wars trademark, while also expanding the FPP genre a bit. They added cinematics, original brand assets, and increased the emphasis on the script, which in Doom served as a pretext. The long-in-development Rise of the Triad: Dark War attempted similar things. Players grew tired of it and wanted something fresher. I don't know if it truly offered what Duke Nukem 3D offered. What I do know is that its release changed everything. And, as is often the case, players were divided. Some chose simpler shooters like Doom (not in terms of skill), while others opted for more original productions. Often looser, with fresh ideas, such as interaction with the environment. Why do I mention games when I mention Duke? Because its engine, Build, offered such possibilities. And it wasn't expensive like Id Software's engine. The rest is legend.

[Duke's Journey to 3D]
But before that happened, we had to get to know him. 3D in Duke Nukem serves a dual purpose – it signifies the third installment and serves as a good marketing slogan. And since marketing is often a well-told lie (or half-truth), Duke merely pretended to be a 3D program. Better than Doom, but still not fully 3D. The prince of FPS games was initially called Duke Nukem. When Apogee released a shareware version (like Wolf 3D or Doom 1 – the first episode was free, subsequent episodes required payment), they learned that this was the name of one of the enemies from the Captain Planet series. So they changed it to Duke Nukem in version 2.0 to avoid being sued. It turned out, however, that the company hadn't blocked the name, so they did it for them. Two years later, a sequel was released. Apart from better graphics, music, better controls, and more movement options, it's still the same run-and-gun product. I played both games. Not for very long, as I'm not a fan of the genre.

Apart from the Commander Keen games, I don't recall many titles that captured my attention for more than fifteen minutes. Part 1 sold between 60,000 and 70,000 copies. I couldn't find sales data for Part 2. That's not much for a large company, but Apogee... No, that joke wouldn't fly. Let me rephrase that. Apogee was a unique company at the time. They published both small titles by one or two authors, as well as larger ones created by larger teams. It's a great publishing model because they appealed to a wide range of customers. What's more, service was very fast. From what I remember, for a long time, his mother took orders. I don't think Scott's mother complained about that. My son would bring home bags stuffed with dollars. They also revolutionized publishing. Just like back in the day, they sold highly addictive "time-saver" games – the first dose was free... But you pay for the next ones! What's more, they were a game-changer. Founder Scott Miller's method proved so successful that it quickly earned a new name - the Apogee Model. It was based on simple principles: customers ordered games via BBS (then the forerunner of today's internet, to put it bluntly) or by phone. Scott received the payment and sent the disks by mail. However, they also sold them in regular game stores. Oh, I remember the days when you'd walk around and just stare at game boxes... You'd "play the game" solely by looking at the large, beautifully crafted box.


The breakthrough came with Doom 3. The game was released almost two years after Doom 2. In 1996, first-person shooter games were still in vogue, and another aspect was introduced: 3D graphics. This caused an even bigger frenzy among gamers than "Doom-like" games. Modern gamers like to complain about developers copying others. Back then, it was an even worse time – many games were ported to 3D. Everyone was excited about it and laughed at 2D games (unfairly, as most 3D games initially sucked). Scott Miller not only noticed this, but also felt it. Id Software decided to publish Doom 1 themselves. What's more, they used Scott's method – the first episode was free, and Digital Magnetics handled orders for subsequent episodes. They changed their approach for the sequel, but this isn't about Id. Because Scott earned a lot of money and built his brand, they parted ways with the Id team on good terms.

[How Duke 3D Was Created]
Seeing the trend for "Doom-like" games and the beginning of the 3D craze, Scott Miller decided to change the genre from run-and-gun to first-person shooter. For that, they needed an engine. Despite good relationships, business is business. Id sold code written by John Carmack for a lot of money (yes, the same John who believed knowledge should be given away for free). I don't know if this still holds true, but back then, it was sometimes better to invest in a proprietary engine. Both solutions can be good, depending on how you use them. When you buy an engine, you usually get a manual and consulting, though not always. It's just that it costs money. Moreover, it often happened that the team couldn't handle the engine. Or it didn't meet their needs because it wasn't designed for that. With your own engine, you can tailor the conditions to your needs and capabilities.

Build was created by Ken Silverman. Supposedly one of John Carmack's biggest rivals, the Joker in the Id deck praised it for its ingenuity. This praise isn't unfounded. He wrote it before his first semester of college for Apogee. Build was widely used in games due to its numerous possibilities, including modifications. Some irritated John Carmack, or rather, the reactions of players who no longer admired them as much. Although Id created a much more advanced game than Doom, players weren't as interested in it as they were in the green-armored Marines. They wanted fun, and Duke Nukem 3D provided that. Some also considered Quake inferior to the 3D Realms product. Not everyone, Quake was a hugely popular game, but the divide was noticeable.

Players loved the greater freedom in modifying the level's design, smashing objects or shooting. We could see our reflection in a mirror or peer into the levels through security cameras. You could also break glass, demolish walls in certain places, and smash toilets or fire hydrants to replenish HP. Above all, the engine was more flexible than Id Tech 1. The editor ran in real time, allowing you to see the results of your work now, rather than later, as in Doom 2. The Doom editor had greater limitations. The situation wasn't helped by Duke Nukem 3D giving Id Software a few thumbs-downs. "I'm not cracking up at Quake" or a reference to the Doom marine in one location were interesting and naturally fit the world. Carmack mentioned suing 3D Realms a few times, but the matter fell through. Speaking of Doom, is it just me who thinks Duke's poster is a parody of the Doom cover?

What were the characteristics of the Build engine? First and foremost, it allowed for overcoming the limitations of Doom's flat levels. It allowed for the creation of advanced geometry. Levels could have varying ceiling and floor heights. Sloping them allowed for the creation of believable-looking roofs, ramps, and so on. A further development was the Room-over-Room option – the ability to build skyscrapers or "objects over objects." Tunnels, bridges, and so on. It's worth noting that Room-over-Room is "just a clever trick." It's a convincing illusion, not true 3D geometry. The engine also featured simple, but in my opinion, cool lighting and transparency effects. Another major advantage of the engine was the level editor, but I've already mentioned that. And there are so many other things I could praise it for. Quake 1 was a problem for most players due to its lengthy rendering process. Of course, I'm only talking about the people who created the maps. Those required better hardware. It's simple, he demonstrated genius, as usual. Carmack accelerated the map compilation process by using several connected computers, known as a cluster, thereby combining their computing power. This was reportedly a pioneering solution for the mid-1990s.

To make matters worse, the brilliant, simple, and inexpensive engine also had its flaws. First and foremost, it fell far short of the precision of Carmack's masterpiece. This manifested itself in various situations. For example, when viewed from certain angles, the player's perspective became... strange. I can't describe it due to my lack of knowledge, but every article about Duke Nukem 3D says it's normal and logical. It's simply how the game engine was designed. Furthermore, Duke's engine struggles with larger levels. For the reason I mentioned earlier, fewer players paid attention to this. The program also crashed when the levels were too complex. Too many details, too many sectors, too many moving elements. Its performance also deteriorated – rendering errors increased, the FPS dropped, and the engine stuttered. It's no coincidence that some levels looked strange. When I played it as a conscious teenager, something didn't feel right. A few years later, I learned the cause. From what I remember, 3D Realms had a problem with the space episode. Build doesn't like large, open spaces.

There's no need to dwell on the gameplay itself—it's a solid FPS, better than Dark Forces, though it falls a bit short of Doom, in my opinion. What deserves mention, however, is the soul of the game: Duke's voice. Jon St. John. As is often the case, everything was decided by chance. And by being at the right moment, at the right time, with the right skills. As John worked as a radio presenter, his main attribute is his voice. If that seems easy to you... I once took a class in college about radio. Not everyone has the right aptitude for it. His expressive and well-trained voice earned him additional work, allowing him to hone his talent even further. At the time, the Apogee team was looking for someone to lend their vocal chords to their hero. The rest is legend. The lyrics, "It's time to kick ass and chew bubblegum," and a successful game transformed him from a local announcer into a recognizable star.

The same goes for the game, which sold 3.5 million copies. Counting only the US, the game sold 950,000 copies, making it the 12th best-selling computer game of its time. So, anyone who wondered a dozen or so years ago who was financing Duke Nukem Forever now knows the answer. Honestly, writing this reminded me of Arhneu (in my opinion, the best gaming channel on YouTube in Poland): "Duke Nukem 3D apparently sold SO WELL that subsequent re-releases financed the studio's operations for years."

Unfortunately, the excruciatingly long wait for DNF and its ultimate mediocrity have rendered the franchise defunct for now. Perhaps we'll see a revival, especially since the wokeism so disliked by some is receding. So, it's a great opportunity for the return of the rebellious, testosterone-fueled Duke. The creators of the next installment have plenty to draw inspiration from; there's enough humor for at least a few DLCs. However, if we don't see it, all is not lost. The legacy of DN3D (Ion Fury, A.W.O.L.) and the Build engine (Skilander) is still very much alive and well for such an old game. Or Wizordum – although the game was developed using Unity, if you've played old FPS games or games a la Commander Keen / Duke Nukem 1 & 2, you'll immediately see where the developers were inspired. I also played the Ion Fury demo. The full version is waiting to be released, and you'll definitely read a review of it someday. However, I can recommend it to you right now. It's amazing, just like the legendary Duke in 3D.

[Wstęp]
30 lat i (prawie) miesiąc temu, świat gier FPP zmienił się. Gracze spragnieni szybkiej, dynamicznej i krwawej akcji dostali swojego Dooma, a potem masę podobnych do niego klonów. Czasem lepszych, czasem gorszych. Niektóre z nich są (czasem, przez niektórych) chwalone bardziej niż pierwowzór. Dostaliśmy Dark Forces, które próbowało skapitalizować zysk generowany przez wszystko z trademarkiem Star Wars, a przy okazji nieco rozwinąć gatunek FPP. Dodali przerywniki filmowe, oryginalne assety związane z marką, zwiększyli nacisk na scenariusz, który w Doomie pełnił pretekstową rolę. Podobne próby miało długo powstające Rise of the Triad: Dark War. Gracze zmęczyli się tym i zapragnęli czegoś świeższego. Nie wiem, czy na pewno było to, co oferował Duke Nukem 3D. Co wiem na pewno — jego premiera zmieniła wszystko. Zaś gracze podzielili się, jak to często bywa wśród ludzi. Część wybrała prostsze strzelanki, jak Doom (nie pod względem skilla), a część postawiła na oryginalniejsze produkcje. Często luźniejsze, mające świeże pomysły, np. na interakcję z otoczeniem. Czemu mówię o grach, gdy wspominam Duke'a? Bo jego silnik, Build, dawał takie możliwości. I nie był drogi jak silnik Id Software. Reszta jest legendą.

[Droga Duke'a do 3D]
Nim jednak tak się stało, musieliśmy go poznać. 3D w Duke Nukem pełni podwójną rolę - oznacza trzecią część oraz stanowi dobre hasło marketingowe. A że marketing, to dość często dobrze opowiedziane kłamstwo (lub pół-prawda), to Duke jedynie udawał program działający w 3 wymiarach. Lepiej niż Doom, ale ciągle nie było to pełne 3D. Książę gier FPS początkowo nazywał się Duke Nukem. Na etapie, gdy Apogee wydało wersję shareware (tak jak Wolf 3D albo Doom 1 - pierwszy epizod był za darmo, za kolejne płaciło się), dowiedzieli się, że tak nazywa się jeden z przeciwników z serialu Kapitan Planeta. Dokonali więc zmiany na Duke Nukum w wersji 2.0, by nie dostać pozwem. Okazało się jednak, że firma nie zablokowała tej nazwy, więc zrobili to za nich. 2 lata później wyszedł sequel. Pomijając lepszą grafikę, muzykę, lepsze sterowanie, więcej opcji poruszania się, to ciągle ten sam produkt typu run and gun. Grałem w obie gry. Niezbyt długo, bo nie przepadam za tym gatunkiem.

Pomijając gry z serii Commander Keen, nie przypominam sobie zbyt wielu tytułów, które kupiłyby moją uwagę na dłużej niż kwadrans. Część 1 sprzedała się między 60, a 70 tysiącami kopii. Nie znalazłem danych sprzedaży dla 2 części. To niewiele dla dużej firmy, ale Apogee... Nie, ten żart by nie wyszedł. Powiem inaczej. Apogee w tamtym czasie było wyjątkową firmą. Wydawali zarówno małe tytuły autorstwa 1 lub 2 autorów, jak i te większe, tworzone przez większe zespoły. To świetny model wydawniczy, bo trafiali do różnych typów klientów. Co więcej, obsługa odbywała się bardzo szybko. Z tego co pamiętam, przez długi czas zamówienia zbierała jego mama. Wydaje mi się, że rodzicielka Scotta na to nie narzekała. Syn przynosił do domu worki wypchane dolarami. Zrewolucjonizowali też sposób wydawniczy. Tak jak kiedyś sprzedawano silnie uzależniające "uprzyjemniacze czasu" - pierwsza dawka gratis... Ale za kolejne płacisz! Ba! Metoda Scotta Millera, założyciela, okazała się tak dobra, że szybko zyskała nową nazwę - Apogee Model. Polegał on na prostych zasadach - klienci zamawiali gry przez BBS (ówczesny protoplasta dzisiejszego internetu, mówiąc w skrócie) lub przez telefon. Scott dostawał kasę, wysyłał dyskietki przez pocztę. Aczkolwiek sprzedawali też w zwykłych sklepach z grami. Ech, pamiętam te czasy, gdy człowiek chodził i po prostu patrzył na pudełka z grami... Człowiek "grał w grę" wyłącznie patrząc na wielkie, pięknie wykonane pudło.


Przełom przyszedł wraz z 3 częścią. Gra wyszła niemal 2 lata po Doom 2. W 1996 roku ciągle panowała moda na gry FPP oraz doszedł kolejny aspekt - grafika 3D. Ta spowodowała jeszcze większy szał wśród graczy niż gry "Doomo-podobne". Współcześni gracze lubią narzekać na producentów za ich kopiowanie innych. Wtedy był jeszcze gorszy okres - wiele gier przenoszono na 3D. Bo wszyscy się tym jarali i śmiali się z gier 2D (niesłusznie, gdyż większość gier 3D na początku ssała). Scott Miller nie tylko to zauważył, ale też poczuł. Id Software zdecydowało się wydać Doom 1 samemu. Co więcej, skorzystali z metody Scotta - 1 epizod był za darmo, a obsługą zamówień kolejnych epizodów, zajęła się firma Digital Magnetics. Przy sequelu zmienili podejście, ale to nie tekst o Id. Z racji, że Scott sporo dzięki nim zarobił oraz rozbudował swoją markę, rozstali się z załogą Id w dobrych stosunkach.

[Jak powstawał Duke 3D]
Widząc modę na gry "Doomo-podobne" oraz początek szału na 3D, Scott Miller podjął decyzję o zmianie gatunku z run and gun na grę FPP. Tylko do tego potrzebny był silnik. Mimo dobrych relacji, biznes to biznes. Id sprzedawało kod autorstwa Johna Carmacka za dużą kasę (Tak, tego samego Johna, który uważał że wiedza powinna być rozdawana za darmo). Nie wiem, czy to ciągle aktualne, ale wtedy czasem lepiej było zainwestować w autorski silnik. Oba rozwiązania mogą być dobre, w zależności od tego, jak je wykorzystamy. Kupując silnik, zwykle dostajemy instrukcję obsługi i consulting, choć nie zawsze. Tylko, że to kosztuje. Co więcej, dość często zdarzało się, że zespół nie radził sobie z silnikiem. Albo nie odpowiadał ich potrzebom, bo nie do tego został zaprojektowany. Mając własny silnik, możemy dostosować warunki pod swoje potrzeby i możliwości.

Autorem Build, jest Ken Silverman. Podobno jeden z największych rywali Johna Carmacka. Joker w talii Id chwalił go za pomysłowość. Nie są to bezpodstawne pochwały. Napisał go przed 1 semestrem na studiach dla Apogee. Build był bardzo chętnie stosowany w grach z uwagi na swoje liczne możliwości, w tym modyfikacji. Niektóre irytowały Johna Carmacka, czy raczej, reakcje graczy, którzy już ich tak bardzo nie wielbili. Choć Id stworzyło znacznie bardziej zaawansowaną grę niż Doom, gracze nie byli nią tak zainteresowani, jak Marines odzianym w zieloną zbroję. Pragnęli zabawę, a to dawał im Duke Nukem 3D. Część z nich uważała też, że Quake jest gorszy niż produkt 3D Realms. Nie wszyscy, Quake był cholernie popularną grą, ale rozłam był zauważalny.

Gracze pokochali większą swobodę w modyfikowaniu wystroju planszy, rozwalając przedmioty lub strzelając. Mogliśmy zobaczyć swoje odbicie w lustrze lub zaglądnąć do plansz za pomocą kamer bezpieczeństwa. Można też było stłuc szybę, wyburzyć w niektórych miejscach ścianę, rozwalić kibel lub hydrant, by uzupełnić HP. No i przede wszystkim, silnik był bardziej elastyczny niż Id Tech 1. Edytor działał w czasie rzeczywistym, tym samym pozwalając zobaczyć efekty swojej pracy teraz, a nie potem, jak w Doom 2. Edytor Doom cechował się większymi ograniczeniami. Sytuacji nie ułatwiał fakt, że Duke Nukem 3D parę razy "pstryknął" Id Software w nosek. "Nie pękam przed Quake" albo nawiązanie do Doom marine w jednej lokacji były ciekawe i naturalnie pasowały do tego świata. Carmack parę razy wspomniał coś o pozwaniu 3D Realms, ale sprawa rozeszła się po kościach. A propos Doom, czy tylko ja mam wrażenie, że plakat Duke'a, to parodia okładki Doom?

Czym się charakteryzował silnik Build? Przede wszystkim, pozwalał przeskoczyć ograniczenia płaskich poziomów znanych z Doom. Pozwalał na tworzenie zaawansowanej geometrii. Poziomy mogły mieć różne wysokości sufitów i podłóg. Dzięki temu, że mogły być pochyłe, można było stworzyć wiarygodnie wyglądające dachy, rampy etc. Rozwinięciem tego była opcja Room-over-Room - możliwość budowy wieżowców lub "obiektów nad obiektami". Tunele, mosty etc. Warto dodać, że Room‑over‑Room to "jedynie sprytny trick". To przekonująca iluzja, nie prawdziwa geometria 3D. Engine posiadał również proste, ale wg mnie fajne oświetlenie, czy efekt przezroczystości. Dużą zaletą silnika stanowił również edytor poziomów, ale o tym już wspomniałem. A jest jeszcze tyle rzeczy, za które mógłbym go pochwalić. Quake 1 stanowił problem dla większości graczy z uwagi na długotrwały proces renderowania. Oczywiście mówię tylko o ludziach, którzy tworzyli mapy. Te wymagały lepszego sprzętu. To proste, wykazał się geniuszem, jak zwykle. Carmack przyspieszał proces kompilacji map, wykorzystując kilka połączonych komputerów, czyli klaster. Tym samym zsumował ich moc obliczeniową. Podobno to pionierskie rozwiązanie, jak na połowę lat '90.

Żeby nie było tak dobrze, genialny, prosty i tani silnik miał też swoje wady. Przede wszystkim, daleko mu było do precyzyjnego wykonania mistrza Carmacka. Objawiało się to w różnych sytuacjach. Np. patrząc pod niektórymi kątami, widok z perspektywy gracza stawał się... Dziwny. Nie umiem go opisać z uwagi na swoją niewiedzę, ale każdy materiał o Duke Nukem 3D mówi, że to normalne i logiczne. Po prostu tak został zaprojektowany silnik gry. Poza tym, silnik Duke'a nie radzi sobie z większymi etapami. Z powodu, o którym mówiłem wcześniej, mniej graczy zwracało na to uwagę. Program wywalał się też, gdy plansze były zbyt złożone. Zbyt wiele detali, za dużo sektorów, nadmiar ruchomych elementów. Pogorszeniu ulegała również jego wydajność - rosła ilość błędów renderowania, spadała liczba FPS-ów, silnik dławił się. Nieprzypadkowo niektóre plansze wyglądały dziwnie. Gdy grałem w niego jako świadomy nastolatek, coś mi nie pasowało. Kilka lat później, dowiedziałem się co było przyczyną. Z tego co pamiętam, 3D Realms miało problem z epizodem, którego akcja działa się w kosmosie. Build nie lubi dużych, otwartych przestrzeni.

O samej rozgrywce nie ma co się rozwodzić — to solidny FPS, lepszy niż Dark Forces, choć do Dooma mu trochę brakuje, wg mnie. O czym jednak należy wspomnieć, to dusza gry, czyli głos Duke'a. Jon St. John. Jak to często bywa, o wszystkim zdecydował przypadek. Oraz znalezienie się w odpowiednim momencie, w odpowiednim czasie, mając odpowiednie umiejętności. Jako, że John pracował jako radiowiec, jego głównym atrybutem jest głos. Jeśli komuś wydaje się to łatwe... Miałem kiedyś zajęcia na studiach dotyczące radia. Nie każdy posiada odpowiednie predyspozycje do tego. Wyrazisty i wyćwiczony głos, zapewnił mu dodatkowe zlecenia, więc mógł jeszcze mocniej szlifować swój talent. Zespół Apogee szukał w tym czasie kogoś, kto użyczyłby swoich strun głosowych ich bohaterowi. Reszta jest legendą. Tekst "It’s time to kick ass and chew bubblegum" oraz udana gra sprawiły, że zmienił się z lokalnego spikera w rozpoznawalną gwiazdę.

Tak samo jak i gra, która sprzedała się w ilości 3.5 miliona egzemplarzy. Licząc wyłącznie USA, gra sprzedała 950 000 kopii, tym samym zajmując 12. miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier komputerowych w tamtym okresie. Zatem wszyscy ci, którzy kilkanaście lat temu zastanawiali się, kto finansuje prace nad Duke Nukem Forever znają już odpowiedź. Szczerze mówiąc, pisząc te słowa przypomniałem sobie bodajże słowa Arhneu (moim zdaniem, najlepszy kanał gamingowy na YT w Polsce): "Duke Nukem 3D najwyraźniej sprzedawał się AŻ TAK DOBRZE, że jego kolejne reedycje finansowały działalność studia przez lata".

Niestety dramatycznie długie oczekiwanie na DNF, jego ostateczna przeciętność sprawiły, że marka na ten moment jest martwa. Być może doczekamy się jej wznowienia. Tym bardziej, że nielubiany przez część ludzi woke'izm, coraz bardziej cofa się. Zatem to świetna okazja na powrót buntowniczego, emanującego testosteronem Duke'a. Twórcy kolejnej części mają czym się inspirować, żartów starczyłoby na co najmniej kilka DLC. Jeśli jednak się nie doczekamy, to nic straconego. Dziedzictwo DN3D (Ion Fury, A.W.O.L) i silniku Build (Skilander) nadal żyje i ma się bardzo dobrze, jak na tak wiekową grę. Albo Wizordum - co prawda gra powstała na Unity, ale jeśli graliście w stare FPP lub gry a'la Commander Keen / Duke Nukem 1 & 2, błyskawicznie dostrzeżecie na czym wzorowali się twórcy. Grałem również w demo Ion Fury. Pełna wersja czeka na swoją kolej i na pewno kiedyś przeczytacie jej recenzję. Jednak mogę Wam ją polecić już teraz. Jest zajebista, tak jak legendarny Duke w 3 wymiarach.
Linki: https://fabiensanglard.net/duke3d/build_engine_internals.php