Intro
Bitte beachte, dass dies nur ein Sub-Post ist, der nur einen Puzzleteil meiner Land-Spekulation abdeckt.

In den letzten Town-Halls haben wir gehört, dass Plots nur genug Platz für 1 Gebäude haben sollen:
Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob wirklich so eine gute Idee ist. Denn wo lagert man seine Waren genau?
Stellt man sich mal vor, man wäre ein Spieler, der es geschafft hat, einen Plot zu bekommen. Nun, um seine Ressourcen abzubauen, bräuchte man zuerst einen Lagerplatz? Das würde den Besitz eines einzigen Grundstücks im Grunde völlig nutzlos machen. (Da ohne Mine keine Ressourcen aber ohne Speicher kein Lagerplatz)
Eine Lösung könnte sein, dass ein Spieler eine Art Basis-Lagerkapazität haben muss, die begrenzt ist (kein Plot erforderlich, um diesen Speicher zu haben).
ABER man könnte diesen Speicher entweder durch eine Art Trakt-/Regionsbonus erhöhen oder man baut Speicher auf Plots. Auf diese Weise kann ein einzelner Plot weiterhin funktionieren, aber wenn man mehr Plots verwalten möchte, muss man auch den eigenen Lagerplatz aufrüsten, um die Produktion entsprechend anzupassen.

Aber das ist nur ein Anfangsgedanke, den ich aus meinem System bekommen wollte. Nun zu Stronghold:
Wie man oben sehen kann, ist das ein hübsches Standard-Dorf. Es gibt 5 verschiedene Arten von Gebäuden:
- Allgemein
- Baumaterial
- Nahrung
- Bankette
- Waffenwerkstätten
Wenn man in Stronghold mehr von einer bestimmten Ressource / einem bestimmten Gegenstand produzieren möchten, baut man im Grunde einfach mehr Gebäude eines Typs.
Wenn man also die Steinproduktion verbessern möchten, kann man einfach einen weiteren Steinbruch bauen (wie unten links zu sehen). Mit ein paar Tetris-Skills kann man so dies Produktion maximieren.
In Splinterlands hat man voraussichtlich nur 1 Gebäude, das man verbessern kann, und je höher die Stufe, desto höher die Kosten. Ein bisschen wie Burg-/Festungsgebäude, die ich in meinem Post
#2 Burgen & Festungen erwähnt habe.
Um ein besseres Verständnis über die Ressourcen von SL und Stronghold zu bekommen, gehe gerne nochmal zurück zu meinem Post
#3 Ressourcen.
Allgemein
Unterhaltung

Häuser

In dieser Kategorie sind Unterhaltungsgebäude und Häuser die zwei wichtigsten Typen für uns
In Stronghold gibt es eine Mechanik namens **Beliebtheit**
Abhängig von verschiedenen Faktoren kann die Gesamt-Beliebtheit steigen oder fallen. Diese Faktoren sind:
Steuersatz -> Man kann den Steuersatz anpassen, um Gold einzunehmen
(Hohe Steuern = negative Auswirkung auf Beliebtheit)
(niedrige Steuern oder sogar ein negativer Steuersatz [Bestechung] = weniger negative oder positive Auswirkungen auf die Beliebtheit)
Nahrungs-Rationen -> ermöglicht es, die Nahrungsrationen der Bauern bis zu einem Maximum von x4 festzulegen. Dadurch verbessert sich die allgemeine Beliebtheit, die wiederum auch von der Anzahl der verzehrten Lebensmittelarten beeinflusst wird – je mehr Lebensmittelarten, desto höher die Beliebtheit. Je mehr Bauern man jedoch in einem Dorf hat, desto mehr Lebensmittel muss man auch produzieren.
Bier-Rationen -> wie Nahrungs-Rationen
Wohnungskapazität -> Wenn man mehr Leute als Häuser hat, sind die Leute unglücklich
Gebäude-Modifikator -> Unterhaltungsgebäude können positive Einflüsse geben
Ereignisse können einen großen Einfluss auf die Zufriedenheit deiner Bauern haben. Sie können entweder positiv oder negativ sein. (zB Sonnenschein=Gut ; Sturm=Schlecht; Seuche=Schlecht; Feindliche NPCs in der Umgebung wie Banditen/Wölfe oder feindliche Burgen = Schlecht...)
Im Beispiel rechts sieht man auch Folgendes:
- Ich verschenke Geld = +
- Ich verteile die meisten Essens-Rationen = +
- Meisten Bier-Rationen = +
- Haus-Belegung steht bei nur 44% = +
- Keine Unterhaltungsgebäude = neutral
- Derzeit gibt es 6 Ereignisse, die sich negativ auf die Beliebtheit auswirken: KI-Burg, Banditenlager, Wolfshöhle, Seuche, Wetter, Mangel an Verteidigung
Die Gesamt-Beliebtheit ist jedoch derzeit sehr positiv und das zieht Menschen an, sodass neue Arbeiter ins Dorf kommen (wie oben auf dem Bild zu sehen).
Wenn man aber eine negative Gesamtpunktzahl hat, werden Arbeiter mit der Zeit aus dem Dorf fliehen, was zu einer geringeren Ressourcen-Produktion führt, da man ja Arbeiter verliert.
Im Vergleich zu Splinterlands könnte man sagen, dass es vermutlich "Ähnliches" geben wird:
- Karten können platziert werden, um die Produktion zu steigern = +
- Totems können platziert werden, um die Produktion zu steigern = +
- Es wird wahrscheinlich Trakt-/Regionsboni geben = +
- In den letzten Town-Halls wurde auch ein Wettersystem erwähnt. Das heißt es könnte z.B. Eine Regenwolke geben, die sich über die Weltkarte bewegt und jeder Plot, den sie berührt, hat einen negativen Effekt auf Feuermonster/Beschwörer, aber einen positiven Effekt auf Wassermonster/Beschwörer = -/+
- Und wer weiß: Vielleicht (wenn mehr als 1 Bauplatz verfügbar ist) kann man sich etwas Ähnliches einfallen lassen wie Unterhaltungsgebäude = +
- Vielleicht fügen sie sogar K.I. Feinde ein, die einen negativen Effekt haben = -
Und jetzt zu den Häusern. In Stronghold muss man Häuser bauen, um mehr Kapazität für Arbeiter zu haben. Ich könnte mir gut vorstellen, dass SL etwas Ähnliches tut: Man könnte Häuser bauen, um mehr Monster / Beschwörer auf dem Grundstück platzieren zu können. Vor allem bei Besetzten-Plots.
Für Besetzte-Plots wissen wir nur, dass wir Monster bekämpfen können. Was wäre also, wenn es so etwas wie eine Kaserne/Baracke (statt eines Hauses) geben würde?
Und zuerst kannst du dort nur 1 Monster unterbringen, um für dich zu kämpfen, aber wenn du deine Kaserne hochlevelst, kannst du 2/3/4... unterbringen, um gegen diese K.I. Feinde zu kämpfen. Nur ein Gedanke, den ich hatte, als ich an Häuser dachte.
Baumaterial
Diese Materialien **(Holz, Stein, Eisen, Pech)**
sind im Grunde wie die natürlichen Ressourcen in SL: **Getreide, Holz, Stein, Erz**
Das einzig wirklich interessante Gebäude in dieser Kategorie wäre der **MARKT**.
Der Markt wird verwendet, um Ressourcen mit anderen Dörfern zu handeln und Waren an die Börsen der Burgen/Festungen zu verkaufen.
Indem man mehr Märkte baut (wie das Aufrüsten eines Gebäudes in SL), schaltet man mehr Händler frei, um mehr Waren zu den verschiedenen Börsen zu transportieren. Dies ist jedoch ein Thema, auf das ich mich stärker konzentrieren möchte in meinem Beitrag **[#5 Transport & Märkte](https://peakd.com/splinterlands/@moriarty95/land-spekulation-5-transport-and-markte)**
Nahrung
Nicht viel zu sagen: Wahrscheinlich immer noch ähnlich wie die natürlichen Ressourcen in SL: **Getreide, Holz, Stein, Erz**
Bankette
Diese Bankett-Waren ähneln den magischen Ressourcen in SL. Sie sind seltener als natürliche Ressourcen und können nur auf bestimmten Grundstücken gefunden werden. Siehe meinen Beitrag
#3 RessourcenIn SL sind dies:
Virtulium - Life
Reclaimed souls - Death
Ulana seeds - Earth
Sparkstone - Fire
Bottled storms - Water
Heliostone - Dragon
Und nun zu den interessantesten Gebäuden:
Waffenwerkstätten
Waffen sind im Grunde das, was wir aus Splinterlands als Gegenstände & Zauber kennen.
In Stronghold sind dies Waffen, die für den Kampf gegen die Feinde benötigt werden, dasselbe gilt für SL
Wie man auf diesem Bild sehen kann, produzieren mehrere Holzfällerhütten den ganzen Tag über regelmäßig den Baustoff Holz. Dieser Abbau ist automatisiert, die einzige Möglichkeit, den Prozess zu beeinflussen, besteht darin, die Produktion durch mehreren Möglichkeiten zu steigern. Wie es in SL mit Karten, Totems, Burggebäuden möglich sein wird ...
Um also den Gegenstand Piken zur Bewaffnung unserer Truppen herzustellen, können wir die Piken-Macherei bauen. Das wird zu einer konstanten Herstellung von Piken führen, aber jede Herstellung kostet uns jedes mal 100 Holz.
Will man also die Piken-Produktion erweitern, kann man eine weitere Piken-Macherei bauen.
In SL wird jedoch das 1-Gebäude verbessert, anstatt mehrere Kopien zu bauen.
Allerdings muss man sich darüber im Klaren sein:
- Um mehr Waffen/Gegenstände zu produzieren, musst du sicherstellen, dass du genug von der Basis-Ressource produzierst
- Die Kosten für Gebäude-Upgrades steigen mit jedem Level.
- Je mehr Gegenstände du produzierst, desto mehr Lager musst du haben, sonst wird deine Waffenkammer bis zum Maximum gefüllt und die Produktion stoppt, bis du entweder mehr Lager baust oder die Gegenstände in der Waffenkammer verkaufst/nutzt, um Platz zu schaffen.
Wie bereits in meinem vorherigen Post über
"Ressourcen" erwähnt, hätte ich eigentlich gerne mehr als 1 Baufläche pro Plot, nicht wie eben zuvor angedeutet. Das würde der Land-Erweiterung ein wenig mehr Abwechslung verleihen und den Spielern mehr Auswahlmöglichkeiten bieten.
Aber wenn sie sich wirklich entscheiden, den Platz auf 1 Gebäude pro Plot zu begrenzen, müssten sie meiner Meinung nach definitiv meine Idee zum Speicher ganz oben in diesem Beitrag berücksichtigen, damit jeder Spieler eine Art Basisspeicher hat:
*Eine Lösung könnte sein, dass ein Spieler eine Art Basis-Lagerkapazität haben muss, die begrenzt ist (kein Plot erforderlich, um diesen Speicher zu haben). ABER man könnte diesen Speicher entweder durch eine Art Trakt-/Regionsbonus erhöhen oder man baut Speicher auf Plots. Auf diese Weise kann ein einzelner Plot weiterhin funktionieren, aber wenn man mehr Plots verwalten möchte, muss man auch den eigenen Lagerplatz aufrüsten, um die Produktion entsprechend anzupassen.*
In Stronghold haben sie das Kapazitäts-/Speicherproblem folgendermaßen gelöst: Mit einem Technologiebaum, in dem ein Spieler seine Forschungspunkte verwenden kann, um bestimmte Fähigkeiten oder Boni freizuschalten. Die Forschungspunkte werden durch den Spielerfortschritt verdient und je mehr man forscht, desto länger dauert es. Das Freischalten der ersten Fertigkeit dauert also nur ein paar Minuten, aber die späteren können Tage dauern. Im Bild unten sieht man den Teil, der bestimmte Lagergebäude verstärkt:
- Wohnungs-Kapazität (Dorfbewohner)
- Waffenkammer-Kapazität (Waffen)
- Gasthaus-Kapazität (Bier/Ale)
- Saal-Kapazität (Bankettwaren)
- Speicher-Kapazität (Nahrung)
- Lager-Kapazität (Baumaterialien)
Allerdings glaube ich nicht, dass sie ein solches Forschung-System ins Spiel einbauen werden (zumindest nicht gleich am Anfang).
Ich denke, SL wird sich zunächst auf bestimmte Lagergebäude konzentrieren, um Ihre maximale Kapazität zu erhöhen.
Aber wer weiß, vielleicht überraschen sie mich mit so einer Forschungs-Mechanik. Ich meine, mit den Gladiatoren-Karten in Brawls haben sie ja schonmal etwas implementiert, wo ein Spieler, der lange genug spielt, langsam einen Vorteil gegenüber einem frisch beigetretenen Spieler aufbauen kann. Ein langsamer Upgrade der Land-Skills ist also vermutlich unwahrscheinlich, könnte aber durchaus in Betracht gezogen werden🤷♂
In meinem nächsten Beitrag "Transport & Märkte" werde ich mich auf das Transportsystem von Stronghold konzentrieren, da dies ein Thema war, auf das oft in Splinterlands-Diskussionen angedeutet wurde.
Wenn du also an weiteren Gedanken zu Land (und Vergleichen mit Stronghold Kingdoms) interessiert bist, kannst du entweder zum nächsten Post "Transport & Märkte" springen oder zur „Übersicht“ zurückkehren, indem du auf die Bilder unten klickst:

Vielen Dank für die Ausdauer alle Posts zu lesen. Bitte teilt mir eure Meinung in den Kommentaren mit. Vielleicht habt ihr auch ein bestimmtes Spiel im Sinn oder vielleicht nur eine bestimmte Mechanik, die ihr gerne in Splinterlands sehen würdet, lasst es mich wissen.
Ich würde mich auch über Feedback freuen, damit ich meine Beiträge verbessern kann, also zögert nicht, diese auch zu hinterlassen.
Danke für die Unterstützung
Euer, Moriarty (THE GRANDMASTER)
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