Yeah, who would have thought.
Long story short, a friend wanted me to try Fortnite with him - so he somehow got me a way to try the game out through that Xbox Cloud Gaming thing that I had heard so much over these years but never had tried...until now, as he also knew I was staying on a place with faster internet than what I usually had access to.
So I got to play Fortnite...with a bit of a compressed quality and input delay, but nonetheless got to play Fortnite without low visual settings on my PC.
...And by play Fortnite, I mean Rocket Racing specifically, as you may have guessed. So let's move on to my thoughts about that.
Wait, there's arcade style drifting in my modern game?
Kind of.
I definitely would need to see how I try this out natively, since I feel like the input delay was a factor on me taking some minutes to get a good grip on the drift, but it does feel like you have to slide at the right time to make the turn and then countersteer back into a straight line, as you don't have a controlled/on-rails drift like in Ridge Racer or Outrun, meaning that a wrong timed drift can easily have you eat the inside or outside walls.
The mention of Ridge Racer also reminded me that this game has a boost meter, and when enough times passes for it to be charged, you can use it once - then use it again when the meter tells you to press the button again for a second boost.
I guess that I should be used to games that throw me curveballs at first only to have them click once I can get them right in more attempts. And on the note of sudden new mechanics...
That is how it feels to be a beginner in a new racer, huh?
How am I meant to know from my second race in the entire game that this one track is meant to be all about flying over the anti-gravity roads to be able to attach yourself at them?
Feels curious to get hit with something like that on an arcade style racer after so long.
A surprising gimmick from Rocket Racing, which you could say adds up when Rocket League also had these jump and propeller features to wallride in some maps, was that you can jump and fly up to anti-gravity roads - getting attached to them the moment you can actually bump those.
But note that the game won't automatically leap you into antigravity form whenever the track needs it - no, you HAVE to jump or fly up to those sideways or even upside down roads to progress on the race...and I've learned the hard way what happens if you don't know how to. Although it does feel cool when you can take flight at the right time to catch shorcuts...or the mandatory road in this one track, but my first race in that track definitely didn't end well.
Who keeps placing these on the way?
Something I learned the hard way on the second lap of my first race is understanding that any glowing red things on the road...are obstacles.
These floating orbs may be the toughest ones to avoid since they are on the way, but you can also find obstacles like these as large walls such as the ones in the thumbnail or as small bricks that can be easily jumped on the road itself.
Not sure where the idea for these came from, but while it is odd to see these stick out as the only obstacles, I assume that it is for clarity sake that these are always like these no matter what the track you play is themed as.
This reminds me that the game seems to have a bit of side stuff: Ranked Play, Casual Play and Time Attack modes are available over 50 tracks, which sounds nice, as well as there being some sort of support for custom track creation with the right tools and patience to work with those.
That said, if you want to try this game out with any single player style progress...then it seems that it doesn't have one - at least if you don't want to count Ranked [which I don't]. It is neat that you can have what is a surprising arcade racer for free and with online here, but it seems that you'd have to settle exclusively with online racing and time attack if you want to sink time on it, as there's no Grand Prix mode or anything similar.
What else?
I mean...it was cool to try out, and more so with a smooth framerate + decent visuals on my PC, although at the cost of this stream-like look [for obvious reasons] and the input delay, but its funny how this happens to be the way I try something remotely connected to Fortnite to this date for more than a few minutes - although I only got four races in.
But hey, it's something new, and it was more entertaining to try it with someone else than alone :]
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with
DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Sí, quién lo hubiera dicho.
Resumiendo, un amigo quería que probara Fortnite con él - así que de alguna manera me consiguió una forma de probar el juego a través de esa cosa de Xbox Cloud Gaming de la que tanto había oído hablar durante estos años pero que nunca había probado... hasta ahora, ya que también sabía que me estaba quedando en un lugar con internet más rápido de lo que normalmente tenía acceso.
Así que pude jugar a Fortnite... con un poco de calidad comprimida y retraso de entrada, pero sin embargo pude jugar a Fortnite sin ajustes visuales bajos en mi PC.
...Y por jugar a Fortnite, me refiero específicamente a Rocket Racing, como habréis adivinado. Así que pasemos a mis pensamientos sobre eso.
Espera, ¿hay derrapes estilo arcade en mi juego moderno?
Algo así.
Definitivamente tendría que ver cómo lo pruebo de forma nativa, ya que creo que el retardo de entrada fue un factor que me hizo tardar unos minutos en controlar bien el derrape, pero sí que da la sensación de que tienes que derrapar en el momento adecuado para hacer el giro y luego contravolantear para volver a la línea recta, ya que no tienes un derrape controlado/sobre raíles como en Ridge Racer u Outrun, lo que significa que un derrape a destiempo puede hacer que te comas fácilmente las paredes interiores o exteriores.
La mención de Ridge Racer también me recordó que este juego tiene un medidor de impulso, y cuando pasan suficientes veces para que se cargue, puedes usarlo una vez - y luego usarlo de nuevo cuando el medidor te dice que pulses el botón de nuevo para un segundo impulso.
Supongo que debería estar acostumbrado a juegos que me lanzan bolas curvas al principio sólo para que hagan clic una vez que puedo acertar en más intentos. Y hablando de nuevas mecánicas repentinas...
Así es como se siente un principiante en un nuevo juego de carreras, ¿eh?
¿Cómo voy a saber, desde mi segunda carrera en todo el juego, que esta pista va a consistir en volar sobre las carreteras antigravedad para poder engancharte a ellas?
No deja de ser curioso que después de tanto tiempo nos sorprendan con algo así en un juego de carreras de estilo arcade.
Un truco sorprendente de Rocket Racing, que podría decirse que viene a cuento cuando Rocket League también tenía estas funciones de salto y propulsión para hacer wallride en algunos mapas, era que podías saltar y volar hasta las carreteras antigravedad, enganchándote a ellas en el momento en que podías chocar contra ellas.
Pero ten en cuenta que el juego no te pone automáticamente en forma antigravitatoria cuando la pista lo necesita. No, TIENES que saltar o volar hasta esas carreteras laterales o incluso invertidas para progresar en la carrera... y he aprendido por las malas lo que pasa si no sabes cómo hacerlo. Aunque sí que mola cuando puedes levantar el vuelo en el momento adecuado para coger atajos... o la carretera obligatoria en este circuito, pero mi primera carrera en ese circuito definitivamente no acabó bien.
¿Quién sigue colocando estos en el camino?
Algo que aprendí por las malas en la segunda vuelta de mi primera carrera es entender que cualquier cosa roja brillante en el camino... son obstáculos.
Estos orbes flotantes pueden ser los más difíciles de evitar ya que están en el camino, pero también puedes encontrar obstáculos como estos como grandes muros como los de la miniatura o como pequeños ladrillos que se pueden saltar fácilmente en el propio camino.
No estoy seguro de dónde surgió la idea de estos, pero aunque es extraño ver que estos sobresalen como los únicos obstáculos, asumo que es por claridad que estos siempre son así sin importar la temática de la pista en la que juegues.
Esto me recuerda que el juego parece tener un poco de cosas secundarias: Los modos Ranked Play, Casual Play y Time Attack están disponibles en más de 50 circuitos, lo que suena bien, además de que hay algún tipo de soporte para la creación de circuitos personalizados con las herramientas adecuadas y paciencia para trabajar con ellos.
Dicho esto, si quieres probar este juego con algún tipo de progreso al estilo de un solo jugador... parece que no lo tiene, al menos si no quieres contar Ranked [que no es mi caso]. Está bien que puedas tener lo que es un sorprendente arcade de carreras gratis y con online aquí, pero parece que tendrías que conformarte exclusivamente con las carreras online y el time attack si quieres dedicarle tiempo, ya que no hay modo Grand Prix ni nada parecido.
¿Qué más?
Quiero decir... molaba probarlo, y más con un framerate fluido + visuales decentes en mi PC, aunque a costa de ese aspecto de stream [por razones obvias] y el retraso de entrada, pero es curioso como resulta ser el modo en el que pruebo algo remotamente conectado a Fortnite a día de hoy durante más de unos minutos - aunque sólo pude disputar cuatro carreras.
Pero bueno, es algo nuevo, y fue más entretenido probarlo con alguien más que solo :]
Gracias por leer, y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con
DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.