[ES/EN] Liberation pack or other system for Soulbound

2024-01-28T16:17:42
PORTADA
With the printing of a little less than half according to the **kiokizz** **[TOOL](https://kiokizz.github.io/Splinterlands/rewardCards.html)** that allows us to have an estimate of when they will finish being issued, the method of releasing the **Soulbound** cards is still unknown. and in the last **Town Hall** they imply that there is still no clear method to implement due to the difficulty in balancing the values of the cards in the **Splinterlands** ecosystem and the cost to be released, the comparison was discussed with the cost of the usual packs, and the price to release, so I think that the best thing would be to implement a pack that gives you 5 objects **Orbs/Keys/potions** with the same rarities of the card packs but where each one of these allows you to release the cards according to the same number of orbs for the rarity level of the cards, that is:
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Con la impresión de poco menos de la mitad según la **[HERRAMIENTA](https://kiokizz.github.io/Splinterlands/rewardCards.html)** de **kiokizz** que nos permite tener un aproximado de cuando terminaran de emitirse, todavía no se conoce el método de liberación de las tarjetas **Soulbound** y en el último **Town Hall** dan a entender que todavía no hay un método claro a implementar por la dificultad para balancear los valores de las tarjetas en el ecosistema de **Splinterlands** y el costo para ser liberadas se comentaron la comparación con el costo de los packs habituales, y el precio para liberarse por eso pienso que lo mejor seria implementar un pack que te de 5 objetos **Orbes/Llaves/pociones** con las mismas rarezas de los pack de tarjetas pero donde cada uno de estos te permita liberar las tarjetas según las misma cantidad de orbes por el nivel de rareza de las tarjetas es decir:
fragment_common.png/fragment_common.png/
**1 Common Orb** releases **1 common level 1 card**
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**1 Orbe Comun** libera **1 tarjeta común nivel 1**
**10 Common Orbs** releases **1 level 10 common card**
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**10 Orbes Comunes** libera **1 tarjeta común nivel 10**
fragment_legendary.png/
**1 Legendary Orb** releases **1 Level 1 Legendary Card**
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**1 Orbe legendario** libera **1 tarjeta legendaria nivel 1**
**4 Legendary Orbs** releases **1 level 4 or maximum level legendary card**
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**4 Orbes legendarios** libera **1 tarjeta legendaria nivel 4 o nivel máximo**
And so with each rarity but with **Regular foil** or **Gold** they are the same, that is, if you have a level 1 legendary card **Regular foil** and another level 2 legendary card **Gold foil** and you have a single orb legendary decide whether to release the **Regular foil** or buy more pack to get another legendary orb and release the golden one this gives an incentive to get more of these orbs.
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Y así con cada rareza pero que con **Regular foil** o **Dorado** sean iguales es decir si tiene una tarjeta legendaria nivel 1 **Regular foil** y otra tarjeta legendaria nivel 2 **Gold foil** y tienes un solo orbe legendario decidir si liberar la **Regular foil** o comprar más pack para conseguir otro orbe legendario y liberar la dorada esto da un incentivo para conseguir más de estos orbes.
CS
Another method would be because rewards cards will always be a problem creating more offers I think they should implement a system like **CSGO** or **CS2** a system of keys and boxes in this case a system where instead of reward cards a pack with a single card based on the same opportunities and probabilities of each league differentiated as the **CS** boxes something like the **Chaos Legion Silver** Pack to identify the cards you can obtain and the possibilities of rarity and quantity and a key/orb, spell or potion to open it with a cost of **X SPS** in this case I think of it being **1 SPS** for the daily amount of reward chests that are opened daily, it would be a way to reduce the supply and this would increase the value of the **SPS** and as long as SPS rewards continue to be given, this would allow the player to decide whether to Stake it, sell it or spend it to open the pack, this allows creating a dynamic of **gambling** where players decide whether to try their luck and the value of the card is absorbed by the scarcity of the cards' ratios.
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Otro método seria debido que las tarjetas de recompensas siempre será un problema creando mas ofertas pienso que deberían implementar un sistema como el de **CSGO** o **CS2** un sistema de llaves y cajas en este caso un sistema donde en vez de tarjetas de recompensa un pack con una sola tarjeta basado en las mismas oportunidades y probabilidades de cada liga diferenciado como las cajas de **CS** algo así como Pack **Chaos Legión Silver** para identificar las tarjetas que puedes obtener y la posibilidades de rareza y cantidad y una llave/orbe, hechizo o poción para abrirlo con un costo de **X SPS** en este caso yo pienso en que sea de **1 SPS** por la cantidad diaria de cofres de recompensas que se abren diariamente seria una forma de reducir la oferta y esto aumentaría el valor del **SPS** y mientras se sigan dando SPS de recompensas esto permitiría decidir al jugador si Stakear, venderlo o gastarlo para abrir el pack esto permite crear una dinámica de **gambling** en donde los jugadores deciden si probar suerte y el valor de la tarjeta es absorbido por la escases de los ratios de las tarjetas.

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